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PSICHIATRIA- L’EPILESSIA DA VIDEOGAMES

|ANTONIO CANTELMO *|Lampi abbaglianti di colore, suoni ripetitivi e ritmati, concentrazione allo spasimo per “vincere” la battaglia contro il mostruoso alieno, per liberare la metropoli dai criminali di turno o per “guidare” un simpatico animaletto a sconfiggere il suo nemico mortale. Il videogame è sotto accusa, sta minando la salute mentale e fisica dei giovanissimi. E sulle confezioni dei videogiochi compaiono ora indicazioni allarmanti, degne di una prescrizione sanitaria “coatta (TSO)” : attenti , se accusate capogiro, visione alterata, contrazioni oculari o muscolari, convulsioni o perdita di coscienza sospendete immediatamente il gioco e consultate il vostro medico. L’allarme partito dalla Gran Bretagna dopo la scoperta di casi di crisi epilettiche gravi e addirittura una vittima della “Sindrome da Videogioco”, ha fatto in brevissimo tempo il giro del mondo e in Giappone il governo ha promosso una ricerca della durata di un anno sugli effetti da videogame. In Italia, due casi in pochi giorni a Pisa e a Lucca hanno rilanciato l’allarme, tanto che si sta costituendo un’associazione di genitori per difendere i giovanissimi dalla malattia che in molti già definiscono “Nintendo-epilessia”, dal nome dell’industria giapponese leader del mercato. E il ministero della sanità ha già avviato un’inchiesta in tale direttiva. Un giro di affari di circa 30 mila miliardi di €. Ma sono proprio i videogames a generare l’epilessia? Partiamo da alcuni dati: nel mondo sono state vendute finora circa 500 milioni di consolle per i videogiochi casalinghi. Il giro di affari è di circa 600 miliardi solo in Italia. I videogiochi pubblici in 3000 locali con 400 mila consolle, fatturano nel nostro bel paese circa 400 miliardi annui. A gettare acqua sul fuoco di quella che definisce “un’allarmistica campagna terroristica” è, però, il Professore Raffaele Canger, direttore del Centro Regionale di epilessia dell’Ospedale san Paolo di Milano e presidente della Lega contro l’epilessia. Non sono i videogames a far diventare epilettico un soggetto, come non lo sono le luci psichedeliche o la televisione. Semmai, i videogiochi possono scatenare crisi epilettiche solo in soggetti geneticamente predisposti. E ciò riguarda meno dell’1 % della popolazione. L’epilessia fotosensibile può essere provocata da moltissimi fattori, come la luce del sole tra gli alberi. Inoltre, si manifesta in particolari situazioni, quelle “altamente decisionali”, cioè quando il soggetto predisposto pone un particolare impegno in un’attività. La vera Sindrome da videogames è quella dell’isolamento in cui il giovane si rinchiude con la scusa del Nintendo. Ma è la stessa sindrome da televisione, da cartone animato, da giochi isolati dall’ambiente. E per guarire, basta poco, a partire dalla semplice partecipazione dei genitori ai giochi dei figli; il videogame, del resto, sembra destinato, dopo il boom di questi anni, a ridimensionarsi nel medio futuro. Anche perché all’orizzonte si vanno affacciando altri e ben più pericolosi “giochi” elettronici. E’ la “ realtà virtuale, nata come strumento fondamentale per la ricerca scientifica e militare e già oggi trasformata in applicazione ludica. Nel 1966, Primo Levi descrisse in un suo capolavoro letterario (“Se questo è un uomo”) questo rischio. “ Il futuro non ha che da indossare un casco per ricevere l’intera e ordinata serie di sensazioni fisiche…Chi potrà sottrarsi a questo spettacolo? Ma la realtà virtuale applicata al gioco è veramente la droga definitiva? Alla domanda ha provato a rispondere una ricerca condotta dal Centro di Comunicazione Visiva della facoltà di Architettura di Milano esaminando 120 soggetti casuali che avevano indossato caschi e guanti “viaggiando” nella virtualità elettronica. La maggioranza, pur considerando il “viaggio” positivo, ha avuto non pochi problemi a reinserirsi nel mondo “normale” e tutti hanno concordato che la realtà virtuale è una condizione “aliena”. “Divinità” elettroniche queste macchine, spiega Derrick De kerckove, ricercatore presso l’Università di Toronto. , sono molto più di un computer o un media. Stanno per diventare sistemi di fede cognitiva: Una sorta di nuova “divinità” robotica e psicologicamente intrinseca alla parte di “devianza” presente in ognuno di noi. L’estraniazione dalla realtà, sostengono psicologi dell’adolescenza e medici dell’infanzia, è il primo rifugio del giovane che affronta il suo rapporto col mondo. Finché il “rifugio” nella fantasia è frutto diretto della propria elaborazione mentale e “dialoga” costantemente con la realtà, supposta la crescita e la maturazione. Ma quando la fantasia viene indotta dall’esterno e quando prende il sopravvento rispetto alla realtà (e la virtuale trasformata in videogioco può far questo) l’adolescente vive un rapporto distorto o contrastante con il mondo concreto, fino ad arrivare ad un completo distacco da esso. La realtà generata dal computer, poi, non ha limiti e, poiché, apparentemente, non produce danni a terzi anche nelle “fantasie” più distruttive, rischia di spazzar via tutti i freni inibitori. In sintesi uccidere “virtualmente” potrebbe far credere che farlo veramente non sia poi cosi sbagliato…

*Dott. Antonio Cantelmo: Medico-Chirurgo, Specialista in Psicologia Clinica e Psichiatria, Dirigente Medico ASL Caserta, Socio della Società Italiana di Psichiatria – Pratella (CE) -0823/783600 – 330/659140 – antonio.cantelmo@libero.it

Informazioni su Lorenzo Applauso ()
Iscritto all'ordine nazionale dei giornalisti, già direttore della testata giornalistica italianews24.net e attualmente alla direzione di Casertasera.it. Collaboratore di numerose testate nazionali e locali.

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